Збирка луте постала је банално за игре

Pin
Send
Share
Send

Потребно је присуство тачног ритма у видео игри. Без обзира на то како је план дубок, а игра је револуционарна, али ако није испостављена брзина целокупне игре, затим ће у складу са резултатима бити стереотипно досадно да се игра. Ако замислите да је игра напред напред, онда ће лоша брзина бити рупе на њему, који ће играч уопште моћи да се спотакне. Такав Макар, било који елемент ГамеМеизаине дужан је да одржи кумулативну брзину и кумулативни план. На примеру система за прикупљање објекта, радознало је праћење како стварачи задржавају брзину игре. Само први поглед на механичар за прикупљање луте, да схватим шта ће видео игру тећи с којом брзином. Предлажем у овом чланку да погледам како стварачи држе брзину игре у неповољном механику на примеру игре објеката. Упоредите различите игре са различитим брзинама, погледајте успешне и лоше примере и резимирајте неке резултате.

Фаллоут 3.

Разлика у ПАЦЕ-у 3 и 4 дела Флоор је сјајна. Медитативни и спорог духа истраживања радиоактивне пустолије савршено је пројектован на механику прикупљања предмета. Пастани Вашингтон нема границе смећа и заиста је потребно да се угуше. Међу целокупном смећем биће само пара-трокрет жељених прекривача, прегршт кертриџа и боце нуклеарне кола, ако је Луцки. Искључујући лагану муницију, било који предмет има своју тежину и својства. У раидер-овој карми нема глобуса или термометра. Фаллоут 3 је радио на аутентичности и аутентичности, гангстер не може са собом да има војне лекове, у оквиру библиотеке није могла да постане ласерски пиштољ, а лопови Хлама заиста је била планина Перега. Збирка луте у Фаллоут 3 савршено се уклапа у брзину игре - спора и споро. Као резултат тога, овај механичар се савршено уклапа у свет игре.

Фаллоут 4.

Фаллоут 4 је много више као и ваши претходници. Заједно са процесима игара, промењена је механичка збирка објеката. Да бисте претражили тело непријатеља или кутија у гаге-у игара довољно погледајте потрагу за претрагом и, померањем точка миша, да бисте прикупили све потребне ресурсе. Фаллоут 4 Ворлд нема граница смешних, чудних и ужасних епизода. Много их је - они су на сваком кораку. Ове сцене су вам у реду пуне луте и ресурса. Фаллоут 4 владају глупости, из тог разлога је Раидер са глобусом у џепу рутинска ствар. Створитељи су несполовили механику да би створили објекте у видео игри, из тог разлога, на било којој територији, није могуће бити раштркан у било којем подручју и пребивалиште одређеног смећа. Попут супер-лепка или траке. Играчу су потребне ове мале ствари у великим количинама, из тог разлога, из тог разлога, из тог разлога, потпуно је неприкладна за оне ствари које ће одговарати играчу да би створила предмете.Дакле, остала је брзина игре, играч мора отприлике са сличном брзином да предаје свет и тражи. Фаллоут 4, као претходник, суочио се са овим проблемом са праском. Гамер не одгађа заувек на 1. месту.

Волфенстеин: Нова наруџба

Брзо, хардцоре, тешки борац од традиционалне прве особе, наредни завјерници утакмица старе школе. Читав процес играча концентрише се искључиво на пуцњаве са ривалима, из тог разлога нема времена за наплату лутке. Али и играч ће, међутим, морати да обуче кертриџи и АИДХЕЦХКИ. Пре него што су машинске игре стајале задатак да сачува дивља брза брзина игре, а све ово држимо савез традиционалног Волфенстеина. Поређењем са оригиналним, креатори су променили само једну ствар - ривали су почели да избацују сама смрт смртно патроне и резервације. То је веома фундаментална промена, јер су у оригиналним ривалима након тога емитовали само ПБевПрасес. У првом делу, Гамер је пронашао резервацију као студије на нивоу. У оригиналу 92. године, дизајн нивоа био је лавиринт, где је Гамера пратила излаз. У ремаку од 14. године фазе ходника. Брзина убрзана и више није била потребна у студији. Једна сићушна промена је остављена да заштити целу видео игру, јер се без њега видео слика чини чврсто и оштро заустављене на месту.

ТЕС 5: Скирим

Ко се није само исмевао системски систем за прикупљање лута и алатка у ТЕС 5: Скирим. На њеној је играчу касни и понекад заувек. Темељито сруши брзину игре када је током битке потребно да пронађете ствари у различитим одељцима, доделите кључеве или промените оружје. Као да је пијан у библиотеци. Гамеплаи се скоро зауставља, јер је екран на екрану на екрану. Нема ништа одвратно у њему, али традиционално се не појављује на видику. Видео игра не жели да постане вероватна, али показује једну опасност у игри и потпуно се разликује у менију ТоолКит. Неко ће бити - "Скирим је РПГ. Опрема изгледа и управља, јер је у видео игри стереотипично пуно објеката! ". Да изазове овај концепт, предлажем да погледам видео игру, где је опрема, слична Скириму, правилно реализована.

С.Т.А.Л.К.Е.Р: Позив на Припиат

Апсолутно сва секвенца игара била је или другачије клонирана у навијач реализма, а било који елемент играча је подржао. Претрага непријатеља и кутија у С.Т.А.Л.К.Е.Р: Позив на Припиат се изводи у садашњем времену, што се урушавање луте највјероватније. Чак и ако се заустави када је инструментација отворена, тада га гамемер то не би приметио. Опрема у с.т.а.л.к.е.р Затвара цео екран, из тог разлога осећај замрзнутог некада, за разлику од горе наведених ТЕС-а: Скирим. Ствари у кутијама или руксацима заузимају место. Чем больше предмет, тем больше места ему нужно в рюкзаке. Такое балансное решение отлично поддерживает элемент реализма. В достаточной мере попросту переместить предмет из одной области в другую.Гамеима формира осећај да заиста жури у расном или кутију, јер ствари у њему заузимају одређено место. Постоји све на путу, предмет на овој теми. Уз све то, играч не нестаје у руксаку - позадина је подељена у квадрате, што чини мрежу и систематизацију мираге.

Главна ствар је журити са једном брзином

Стварање игара је тежак процес. Он не тражи само темељни рад у вези са развојем света игре, а оштре одлуке дизајнерске дизајнерске дизајнерске игре које ми, играчи, не примећујемо. Не примећујте их само да су та решења тачна. Једна погрешна обрада може све да претвори потпуно. Рад од 10 сликара и уметника ризикује иду на Намарк, ако дизајнери игре нису узели у обзир све суптилности игре. Сваки елемент механике видео игара дужан је да постане складан, јер њихова јавна структура директно има велики утицај на начин на који осећате време у процесу игре.

Оставите свој коментар

Pin
Send
Share
Send